La gamificación como alternativa didactica para la reflexión de la etíca del consumo en el marco de las ciencias sociales
Palabras clave:
gamificación, didáctica, ética, ciencias socialesResumen
Socializar la experiencia práctica del uso de material didáctico diseñado a través de la Gamificación para el desarrollo de pensamiento crítico en torno a la ética del consumo en el marco de la clase de didáctica de las ciencias sociales.
Los siguientes interrogantes permitieron articular el desarrollo de la presente reflexión y ampliar la perspectiva del uso de la gamificación con herramienta en la enseñanza escolar.
¿Cuál es el desafío que representa pensar la enseñanza de algunas temáticas de las ciencias sociales en clave de gamificación?
¿Cómo dialogan las clases teóricas de las ciencias sociales con alternativas didácticas como la gamificación?
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